O Problema do Realismo

Essa frase designa um problema teórico, um ponto nodal, digamos, dos estudos de literatura, aplicado ao surgimento e à ascensão do romance de molde realista na Europa do Século 19. Mas pode muito bem ser usada para analisar a encruzilhada na qual os filmes que dependem de personagens totalmente digitalizados estão encalacrados e ainda não conseguiram escolher seu caminho.

Desde os primeiros velociraptores de Parque dos Dinossauros lá no início dos anos 1990, a tecnologia de criação de seres animados digitalmente evoluiu rapido. Se a memória não me falha e cortando uma porrada de etapas intermediárias pelo caminho, passamos de Parque dos Dinossauros, um e dois, para o Jar Jar Binks da nova trilogia Star Wars, para Toy Story, um e dois (ambos evoluções consideráveis em termos de agilidade de movimentação e representação), para o Dobby de Harry Potter (fiel ao livro e realista ao mesmo tempo), para Monstros S.A. (além de uma ótima história, tinha um protagonista todo peludo no qual cada pêlo parecia competentemente renderizado e independente), daí para Os Incríveis (fogo, água, cabelo escorrido comprido, parecia não haver limite agora), depois e concomitantemente a trilogia Senhor dos Anéis, com seu surpreendente Gollum, até o King Kong e os Transformers, com grande credibilidade a maior parte do tempo – e os absurdos que roubam essa credibilidade são antes furos de ambos os roteiros do que problemas de computação gráfica.

 Ou seja, temos aí um notável panorama da evolução das criaturas digitais de seres mais limitados a construtos capazes de passar uma grande credibilidade – chegamos ao ponto ótimo nessa criação de personagens, correto? Errado. Porque a computação gráfica é notavelmente vívida e eficiente quando lida com seres: criaturas monstruosas, animais e bestas-feras pré-históricas, robos, brinquedos, seres imaginários em geral. Quando precisa lidar com a boa e velha figura humana, a computação gráfica transforma seus esforços de realismo em manequins de plástico de olhar mortiço. É só lembrar de Final Fantasy, do primeiro Hulk e mesmo das crianças humanas proprietárias dos brinquedos em Toy Story. As poucas tentativas bem-sucedidas se dão no momento em que a representação realista do corpo e da expressão humanos é abandonado em favor de um estilo mais cartunesco, exagerado, caricatural, como os próprios Incríveis. Esse é o grande paradoxo do realismo na representação do humano nos cinemas (e também nos games, mas isso é outra história). Cada fio de cabelo sedoso se mexe, mas os rostos parecem os de cadáveres digitais e os olhos não pulsam com vida, têm uma expressão vazia tão incômoda quanto olhos de bonecas ou olhos de vidro.

Por situar-se exatamente no meio do caminho entre uma coisa e outra, o Hulk foi um dos que mais sofreram com essa idéia de ser totalmente adaptado digitalmente. Ele é um monstro de três metros de altura mas tem forma humanóide e mesmo um rosto que, na digitalização, manteve os traços de Eric bana. Ou seja: ele não é nem um monstro, uma fera como os dinossauros ou o Kong ou um ser de fantasia como Gollum e Mike Wachowski, nem necessariamente humano. Quem viu a primeira bomba com o monstro verde há de lembrar que o Hulk parecia um balão, sem peso ou dimensões reais – principalmente nas cenas de deserto. E que em suas fotos de divulgação, o tempo todo sabia-se estar diante de uma ilusão digital, e uma ilusão ruim, já que não enganava e mantinha oculto seu estatuto de ilusão. Dizendo de modo mais simples: para se deixar envolver pela história, é preciso acreditar que aquele personagem tenha mesmo a capacidade de cumprir o que o filme espera dele. Para viajar com o Hulk precisamos acreditar no Hulk (suspensão da descrença, diz-se também em literatura).

E o que fazer quando se vê, pelas fotos de divulgação que já caíram na rede, que o Hulk do novo filme, com Edward Norton, não resolveu o problema e, passado bem mais de uma década desde Parque dos DInossauros e quase uma desde O Senhor dos Anéis, a tecnologia de computação disponível não conseguiu descobrir como fazer um Hulk que não pareça um boneco de resina paraguaio:

 

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3 Respostas

  1. Gulliver!

  2. Não parece um boneco de borracha. Parece um boneco que parece um boneco de borracha. É muito pior. É o mesmo problema que vejo nas novas naves que cingem o espaço… uma bosta! A discovery e a enterprise do primeiro filme pro cinema são muito melhores

  3. É o mesmo caso dos games. Quando a coisa é cartunesca, bah, que maravilha. Quando tentam reproduzir feições humanas, putz, que lixo. Seriamos tão irreproduzíveis assim? Não conseguimos nos copiar? Freud explica?

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